menu Menu
Lire, réécrire et traduire un jeu vidéo iconique
Retour sur le très réussi laboratoire de réécriture de jeux vidéo du 22 novembre 2019
Publié en Evénement, Humanités, jeu, Médias, Médiation, Numérique, pédagogie, UNIL le 23 novembre 2019 4 minute(s) de lecture
En très bonne compagnie chez les Barbouzes ! Précédent Lancaster-UNIL : le match retour Suivant
En route vers le laboratoire, avec David Javet, par Yannick Rochat

Je vous en ai parlé il y a quelques temps déjà. Ce vendredi 22 novembre, nous inaugurions avec David Javet un nouveau concept : un « laboratoire de réécriture de jeux vidéo ». Plutôt que de proposer une game jam (et donc de développer un jeu en temps limité), l’idée était cette fois d’inviter les étudiant·e·s à commencer par « lire » le code source d’un jeu vidéo imposé, puis d’en proposer des réécritures, que ce soit pour en modifier le sens, la grammaire ludique, ou la langue d’écriture.

Au matin, l’ensemble des participant·e·s recevait donc le code source d’un prototype de BreakOut. Ecrit en Phaser 3, entièrement jouable bien que très rudimentaire (même le score restait à implementer) il offrait tout de même un certain niveau de complexité. Bon nombre des personnes présentes n’avaient pas d’expérience en Phaser, et il leur aura donc fallu s’approprier les méthodes et la logique propres à ce framework.

Le choix du jeu à proposer s’est très vite imposé. Il nous fallait un jeu iconique, à la mécanique limpide (pour justement ne pas dire « simpliste ») et apparemment peu propice au détournement. C’est exactement ce que propose Breakout : un mur, une balle, un palet. Et une très riche histoire.

Nous sommes en 1976. Il y a quatre ans, Pong rendait le jeu vidéo populaire et offrait un vrai succès commercial à Atari. Nolan Bushnell (inventeur de Pong et fondateur d’Atari) lance ses ingénieurs sur une nouvelle idée de jeu vidéo : une variante solo de Pong. Employé d’Atari, Steve Jobs accepte le défi qui sera en grande partie relevé par Steve Wozniak et contribuera à l’émergence du premier Macintosh. Une aventure faite de succès et d’amertumes, comme le rappelle cette vidéo de trois minutes.

Steve Wozniak & Steve Jobs

Après une brève introduction aux mécaniques du game design, les équipes se sont donc formées et se sont lancées dans pas moins de neuf heures de conception et de codage intensifs. La nuit était déjà tombée sur Géopolis, lorsque David Javet et moi-même avons interrompu le travail pour une mise en commun. Et quelles belles surprises nous avons pu découvrir!

Le premier projet visait à ajouter un second joueur de l’autre côté du mur. Une sorte de retour à Pong, avec le mur de briques en travers. Des mécaniques d’invisibilité s’ajoutaient à l’ensemble.

Le second projet avait pour but d’enrichir le prototype de tout ce qui lui manquait (scores, etc.) et d’y ajouter les mécaniques de Space Invaders, le mur de briques venant à la rencontre du palet. Ajoutez quelques mécaniques de combo, des sons hilarants et une armada de moutons : vous aurez une idée du résultat.

Le troisième projet était complètement dédié à un travail de réécriture. Pour s’approprier le framework Godot, l’étudiant en question s’est lancé le défi de traduire le prototype proposé. Une réussite pleine d’efforts et d’apprentissages.

Le quatrième projet intégrait Breakout dans une narration à bifurcation, type fiction interactive. Chaque niveau choisi (doté de son degré de difficulté) s’accompagne de règles propres. Un jeu qui pourrait bien vous être proposé prochainement, à même votre navigateur.

Mélissa Corboz et Loïc Aubrays présentent leur « breakout » de Berlin

Dernier projet présenté? Un complet détournement du Breakout. Le mur n’est pas à détruire, mais à défendre… ou pas, sachant que le palet est remplacé par des soldats allemands et que les balles ne sont rien d’autre que des manifestants bien décidés à jeter à terre le mur de Berlin.

Relecture, réécriture, emprunts et traduction pendant 9h, avec des rires, des approfondissements et de belles idées. Que demander de plus? Rien, sinon de remettre ça dès 2021!

PS : Un live-tweet proposé par notre collègue Yannick Rochat vous attend sur le twitter du Gamelab! Une story instagram a également été dédiée à cet événement sur le compte de la Faculté des lettres.


Précédent Suivant

keyboard_arrow_up