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Le Gamelab remarqué par le Conseil Fédéral
Retour sur le rapport  du CF "Les jeux vidéo. Un domaine de la création culturelle en développement"
Publié en Blog, Gamelab, jeu, Numérique, Politique, Suisse, UNIL le 21 mars 2018 3 minute(s) de lecture
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Un chien devant le Palais Fédéral (©Isaac Pante)

Faisant suite au postulat de Jacqueline Fehr, le Conseil fédéral a approuvé ce 21 mars 2018, le rapport « Les jeux vidéo. Un domaine de la création culturelle en développement ». Notre jeune Gamelab y apparaît (p.14) au nombre des rares acteurs de la formation académique.

Le rapport est éclairant. En plus de présenter un état des lieux du domaine, il a le mérite de ne pas cantonner son analyse à l’industrie, mais documente également sa dimension interdisciplinaire. Le jeu vidéo ne se contente pas de croiser plusieurs médias : il les fait évoluer et ouvre des perspectives de transfert de connaissances, que ce soit dans le milieu culturel ou entrepreneurial. Extrait de l’objectif 4, Valorisation de l’interdisciplinarité du domaine :

« Le développement du secteur du jeu vidéo favorise la créativité dans d’autres secteurs de la culture (musique, graphisme, animation 3D, cinéma, arts de la scène…) et de l’innovation (programmation informatique, ingénierie). Les créateurs dans les domaines du théâtre, du cinéma, de la danse, du multimédia ou du transmédia, par exemple, s’inspirent de ses esthétiques et de ses mécanismes ou utilisent des technologies issues de la production de jeux vidéo et des autres médias interactifs. Par ailleurs, les créateurs de jeux développent des expertises qui pourraient être utiles à d’autres acteurs. Dans leur travail, ils sont confrontés aux mutations profondes qui touchent tous les secteurs culturels, notamment en matière de diffusion et de promotion numériques. Ils acquièrent par la force des choses des compétences approfondies qui sont encore rares dans le secteur culturel. Domaine de la culture, mais aussi de l’innovation technologique et de l’entrepreneuriat, le jeu vidéo permet un transfert de savoirs entre les institutions de formation et le secteur privé. Idées créatives et innovations technologiques sont transformées en valeur pour l’économie et la société. Le développement du domaine du jeu vidéo renvoie au développement d’un nouvel environnement où les savoirs et savoir-faire innovants sont appliqués à la création de produits culturels exportables. Les activités des créateurs font apparaitre de nouveaux métiers et créent des emplois et de la valeur économique. Ces nouveaux pôles de compétences, concentrés autour des institutions de formation, sont attractifs pour les nouveaux professionnels, voire pour les entreprises étrangères. »

Que faire alors? La réponse suit :

« Cette plus-value n’est que peu reconnue au niveau institutionnel. Mieux valoriser et promouvoir la transversalité serait un levier important pour la culture dans son ensemble et l’économie créative. »


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